モーションを適用
動画からアニメーションを抽出した後、次の重要なステップは、シーン内の3Dモデルにこの動きを適用することです。このプロセスはリターゲットと呼ばれ、抽出したアニメーションデータをモデルのスケルトンにマッピングします。Plaskは、アニメーションが自然でプロフェッショナルに見えるようにするための高度な機能を提供しています。
モーションの適用:ステップバイステップ
方法:ドラッグアンドドロップ
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- アセットパネルで抽出したアニメーションを見つけます。
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- アニメーションを3Dモデルの希望するボーンにドラッグします。
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- Plaskは、ボーン名と階層に基づいてアニメーションのマッピングを自動的に試みます。
トラブルシューティング:ボーンの名前変更
自動マッピングが望ましい結果を生まない場合、Plaskの命名規則に合わせてモデル内のいくつかのボーンの名前を変更する必要があります。
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- アウトライナーで、名前を変更したいボーンを右クリックします。
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- コンテキストメニューから「名前変更」を選択します。
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- 新しい名前を入力し、Plaskが使用する標準のボーン名のいずれかと一致させます(以下の「ボーン構造」セクションにリストされています)。
高度な機能:Stable
AI と足のエンドエフェクターマッチング
エンドエフェクターと足のスライディングの理解
アニメーションにおいて、エンドエフェクター
は、四肢の環境との相互作用のある部分です。人間のようなキャラクターにとって、足は重要なエンドエフェクターです。3Dアニメーションでの一般的な問題は「足のスライディング」で、足がしっかりと地面に固定されるのではなく、地面を滑っているように見え、アニメーションのリアリズムを破壊します。
Stable
AI が足の配置を改善する方法
PlaskのStable
AIは、精密な足のエンドエフェクター位置マッチングを導入し、アニメーションの質を大幅に向上させます:
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- 正確な足のトラッキング:AIはソースビデオの足の位置を正確に追跡します。
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- インテリジェントマッピング:モーションの適用時に、3Dモデルの足の位置がトラッキングデータと一致するようにします。
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- 接地検出:足が地面に接触しているべき時をシステムが特定します。
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- 位置ロック:接地フェーズ中に足の位置がロックされ、スライディングを防ぎます。
すべてのユーザーへの利点
- 初心者向け:手動修正なしでより自然なアニメーションを達成できます。
- プロフェッショナル向け:手動修正にかかる時間を節約し、よりクリエイティブな部分に焦点を当てられます。
足の配置を改善するためのStable
AI の使用法
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- 動画からモーションを抽出する際、
Stable
オプションを選択します。
- 動画からモーションを抽出する際、
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- ソースビデオに足がはっきりと見えることを確認します。
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- アニメーションを適用した後、再生して足と地面の相互作用が改善されたか確認します。
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- 必要に応じて、少し手動調整を行うこともできます。
テクニカルディープダイブ:マッピングルールとボーン構造
アニメーションデータ構造
- Plaskのモーションキャプチャシステムは、標準のTポーズモデルに基づいています。
- システムは、包括的なスケルトン構造のために最大52の異なるボーンを認識します。
リターゲティングプロセス
- リターゲティングシステムは、ボーン名と階層構造に基づいてアニメーションデータをマッピングします。
- このプロセスは、正確なモーション転送を維持しながらモデル構造に柔軟性を提供します。
標準ボーン命名規則
Plaskは、包括的なアニメーションマッピングのために52ボーンシステムを使用しています。以下は認識されたボーン名の完全なリストです:
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- hips
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- spine
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- leftUpLeg
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- rightUpLeg
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- spine1
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- leftLeg
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- rightLeg
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- spine2
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- leftFoot
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- rightFoot
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- neck
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- leftToeBase
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- rightToeBase
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- head
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- leftShoulder
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- rightShoulder
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- leftArm
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- rightArm
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- leftForeArm
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- rightForeArm
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- leftHand
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- rightHand
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- leftHandIndex1
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- rightHandIndex1
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- leftHandIndex2
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- rightHandIndex2
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- leftHandIndex3
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- rightHandIndex3
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- leftHandMiddle1
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- rightHandMiddle1
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- leftHandMiddle2
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- rightHandMiddle2
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- leftHandMiddle3
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- rightHandMiddle3
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- leftHandRing1
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- rightHandRing1
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- leftHandRing2
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- rightHandRing2
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- leftHandRing3
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- rightHandRing3
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- leftHandPinky1
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- rightHandPinky1
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- leftHandPinky2
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- rightHandPinky2
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- leftHandPinky3
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- rightHandPinky3
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- leftHandThumb1
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- rightHandThumb1
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- leftHandThumb2
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- rightHandThumb2
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- leftHandThumb3
-
- rightHandThumb3
高度な機能:自動変換
適用プロセス中に、Plaskは2つの重要な自動変換を実行します:
1. 回転変換
- 初期の向きに関係なく、ソースアニメーションに合わせてボーンの回転を調整します。
2. 位置スケーリング
- 位置の変化を比例してスケーリングし、異なる比率のモデルにアニメーションを適応させます。
これらの自動変換は、シームレスなリターゲティング体験を提供するために裏で機能しています。
ベストプラクティスとヒント
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- 最適な結果のためにTポーズモデルから始めます。
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- アニメーションキャプチャのために、全身がはっきり見える明るくクリアな動画を使用します。
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- 歩行やランニングアニメーションの場合、一貫した平坦な表面で撮影します。
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- ボーンの名前を変更する際、最初に主なスケルトン構造(hips、spine、四肢)に焦点を当てます。
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- マッピングの問題が発生した場合、アウトライナーでボーンの階層を再確認します。
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V2
AIが足の配置を大幅に改善しますが、体の他の部分は完璧な結果を得るために手動調整がまだ必要かもしれません。
結論
Plaskにおけるモーション適用の詳細を理解し、とりわけ高度なV2
AI足配置機能を活用することで、より正確で表現力豊かなアニメーションを作成する能力が向上します。これらのツールを活用し、ベストプラクティスに従うことで、複雑な動きを3Dモデルに効率的に転送し、キャラクターにリアルさを持たせ、手動修正の必要を減らすことができます。